「競り(オークション)」は、ボードゲームの中でも特にプレイヤーの性格や価値観が色濃く出るメカニクスです。相手が何を欲しがり、いくらまでなら出すのか。その裏をかく瞬間の高揚感は、一度味わうと病みつきになります。今回は、私の店でも人気の高い、初心者からベテランまで楽しめる「競り」要素のあるゲームを6つ厳選しました。シンプルに笑えるものから、緻密な経営戦略が問われるものまで、その奥深い世界を紹介します。
ハゲタカのえじき
1から15のカードを一斉に出し、得点を競う定番ゲーム。他プレイヤーと数字が被ると無効になる「バッティング」が、シンプルながらも熱い心理戦を生み出します。


| 人数 | 2~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 20分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. 30年以上愛される「心理戦の入り口」 「ボードゲームで心理戦を楽しみたいけれど、ルールが難しいのはちょっと……」という方に、まず手に取ってほしいのがこの『ハゲタカのえじき』です。1988年の登場以来、ドイツゲーム大賞へのノミネートを経て世界中で愛され続けている本作は、いわば「究極の出し抜き合い」。たった15枚のカードが、これほどまでにプレイヤーを熱くさせ、悶絶させるのかとその奥深さに驚かされるはずです。 2. 数字を出すだけ、なのに被ると無価値 ルールは至ってシンプル。全員が1〜15の数字カードを持ち、場に出された得点カードを「せーの」で競り合います。 基本の勝敗ルール: プラスのカードが出たら、一番大きい数字を出した人が獲得。 マイナスのカードが出たら、一番小さい数字を出した人が引き取り。 勝負を分ける「バッティング」: ここがこのゲームを名作たらしめている点です。「他のプレイヤーと数字が被ったら、そのカードは無効」になります。 例えば、最高得点「+10」に対し、AさんとBさんが最強の「15」を出しても、二人はバッティングで脱落。次に大きい「14」を出した人が棚ぼたで得点をゲットできます。 全15ラウンド、一度使った手札は二度と使えません。この限られたリソースをどこで投入するかが鍵となります。 3. 最短で味わえる「裏の裏をかく」快感 このゲームの魅力は、何といっても「思考の読み合い」が濃縮されている点です。「ここは15で確実に勝ちたい。でも誰かと被るかも……ならあえて14? いや、みんなそう考えて13が正解か?」という思考のループが、カードを出す数秒の間に駆け巡ります。 また、マイナスカードを押し付け合う時のヒリヒリ感もたまりません。自分が最小の数字を出さないよう祈りながらカードをめくる瞬間は、理屈抜きの盛り上がりを見せます。 4. 戦略をあざ笑う「制御不能なカオス」 あえて多角的な視点で見るならば、「多人数プレイ時の制御不能感」が悩みどころでしょうか。人数が増えるほどバッティングの確率は跳ね上がり、どれだけ緻密に相手の手札をカウンティングして「ここぞ」と出したカードも、偶然の被りで紙屑になります。 これを「パーティーゲームらしい笑い」と捉えるか、「理不尽な運ゲー」と捉えるかで評価が分かれるかもしれません。盤面を完璧にコントロールしたい戦略派プレイヤーには、少し物足りなさを感じさせる可能性があります。 5. 世代を超えて響く、競りゲーの原点 『ハゲタカのえじき』は、ボードゲームの面白さがギュッと凝縮された一足です。専門用語も複雑な計算も不要。初心者からベテランまで、世代を超えて同じ土俵で戦える数少ない名作と言えるでしょう。まずはこの一戦で、相手の心を読み切り、あるいは読み違えて悶絶する快感を味わってみてください。 |
ラー
古代エジプトを舞台に、チップを循環させながらタイルを競り落とす名作。一巡のみの入札が生む緊張感と、新版の豪華なコンポーネントが没入感を高めてくれます。


| 人数 | 2~5人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 60分 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. 古代エジプトの神々が彩る「競り」の最高傑作 ボードゲーム界の巨匠ライナー・クニツィア博士による、1999年発表の傑作がこの『ラー』です。2023年にはアートワークを一新した新版が登場し、視認性の向上とともに「ラーの像」といった豪華なコンポーネントがゲームの没入感をさらに高めています。 プレイヤーはエジプトの王となり、3つの時代(ラウンド)を通じて、文明を象徴するタイルを競り落として自国の繁栄を目指します。 2. 一巡で決まる、ヒリつく入札 ゲームの基本は、袋からタイルを引いて並べるか、あるいは「ラー!」と宣言してオークションを開始するかです。 太陽チップ(競り値): 各プレイヤーは異なる数字のチップを持っており、これを入札に使います。 一巡競りの緊張感: オークションのチャンスは各プレイヤーに一度きり。前の人より高い数字を出すか、パスするか。最後にラーを呼んだ人が決断して終了です。 チップの交換: 落札すると、場のタイルだけでなく「場にある中央のチップ」も手に入ります。これが次のラウンド以降の自分の戦力になるため、「どの数字で勝つか」だけでなく「次にどの数字を手に入れるか」という二重の計算が必要になります。 全員がチップを使い切るか、太陽ボートがゴールに達するとその時代は終了。タイルの種類に応じた得点計算が行われます。 3. チップの「循環」が生む唯一無二のサイクル 『ラー』が他の競りゲーと一線を画すのは、入札に使ったチップが失われるのではなく、場にあるチップと「交換」される点です。 「大きな数字のチップを使って良いタイルを取るけれど、次は小さな数字のチップしか使えなくなる」というジレンマ。逆に、しょぼいタイルの並びであっても「中央にある大きな数字のチップ」を狙って落札し、未来の投資とする戦略も取れます。このチップの循環こそが、クニツィア博士らしい数学的で美しい設計の肝と言えます。 4. 災害タイルの「理不尽」と「引きの運」 多角的な視点で見ると、やはり「タイルの引きによるランダム性」は無視できません。 特に「災害タイル」は、せっかく集めたコレクションを無慈悲に破壊していきます。また、ラー・タイルが連続して出ると、何も準備ができないまま強制的に時代が終わってしまうことも。 これを「エジプトの歴史のうねり」として楽しめるか、あるいは「計画を狂わされるストレス」と感じるかで、好みが分かれるポイントかもしれません。ガチガチの競りを期待すると、意外なカオスっぷりに驚くこともあるでしょう。 5. 何度遊んでも色あせない、黄金のゲームバランス 『ラー』は、一度遊べばそのルール説明のシンプルさと、プレイ中の思考の深さに驚くはずです。新版によって遊びやすさが格段に上がった今、まさに「一生モノ」の競りゲーとして、あなたの本棚(またはボドゲカフェの棚)に加える価値のある一冊です。太陽神の加護を受け、最高の文明を築き上げましょう。 |
ゲシェンク
嫌な失点カードをチップで押し付け合う、逆オークションの傑作。チップが尽きれば強制引き取りという絶望感と、連番による得点逆転のジレンマがクセになります。


| 人数 | 3~7人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 30分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. その「贈り物」はいりません!押し付け合いの心理戦 タイトルである『ゲシェンク』は、ドイツ語で「贈り物」を意味します。しかし、このゲームで贈られるのは、取れば取るほど負けに近づく「失点カード」ばかり。カードを引き取るか、それとも貴重なチップを支払ってパスするか。究極の二択を迫られる、ジレンマと笑いに満ちた名作カードゲームです。 2. パスはお金で買うもの ルールは至って単純。場に出されたマイナス点(3〜35の数字)のカードに対し、手番では二つの選択肢しかありません。 パスする: 手持ちのチップを1枚カードに添えて、次の人へ回す。 引き取る: そのカードと、これまでに誰かが置いたチップをすべて受け取る。 「チップがないとパスできない」というルールが絶妙で、嫌なカードでもチップが尽きれば強制的に引き取らなければなりません。最終的に「カードの合計点(マイナス)」から「残ったチップ(プラス)」を引いた数値が最も高い人が負けとなります。 3. 連番が地獄を天国に変える このゲームをただの「我慢比べ」に終わらせないのが、「連番ルール」です。 例えば「30、31、32」と連続した数字を持っていれば、失点は最小の「30」だけで済みます。バラバラに持てば93点の失点ですが、繋がれば30点。このルールがあるおかげで、「今はパスが定石だけど、連番になるからあえて引き取る」という戦略的な逆転の発想が生まれます。 4. 消えたカードがもたらす「不条理」 多角的な視点から言えば、「一部のカードが最初から抜かれている」という仕様が、時に残酷な結果を招きます。 「あと一つで連番が完成する!」と期待して高得点カードを引き受け続けても、その間の数字がたまたまゲームから除外された9枚に含まれていたら……。その瞬間、戦略は崩壊し、ただの大量失点へと変わります。 この「確実ではない」という不確実性を、ギャンブル的なスリルと捉えるか、計算が立たないストレスと捉えるかで評価が分かれるでしょう。 5. 短時間で味わえる、極上のジレンマ 『ゲシェンク』は、たった数分のルール説明で誰とでも遊べる、まさに「競り(逆オークション)」の入門に最適な一足です。チップをケチって破滅するか、勇気を持って引き取るか。亞猫文化堂でも、きっと悲鳴と笑い声が上がる定番の一戦になるはずです。 |
ファーナス
ディスクを使い、カード獲得か資源補償かを選ぶ独自の競り。あえて競り負けて資源を得る「損して得取れ」の戦略と、効率的な生産ライン構築が心地よい一作です。


| 人数 | 2~4人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 60分 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. 野心的な実業家となり、産業革命の波に乗る 19世紀ロシアの資本家として、工場を買い叩き、資源を回して巨万の富を築く。そんな重厚なテーマを、驚くほどスマートなルールで楽しめるのがこの『ファーナス』です。短時間で終わる「中量級ゲーム」ながら、濃密な競りの駆け引きと、自分だけの生産ラインが組み上がる爽快感を同時に味わえる一作となっています。 2. あえて負ける?「補償」が鍵を握るオークション ゲームは全4ラウンド。各ラウンドの目玉は、1〜4の数字が書かれたディスクで行うオークションです。 独創的な競り: 最も大きい数字を置いた人がカードを獲得できます。しかし、このゲームの真髄は「競り負けた時」にあります。 「損して得取れ」の補償システム: 競り負けたプレイヤーは、カード上部に描かれた資源などの「補償」を、「置いた数字の回数分」だけ受け取れます。 生産ラインの構築: 獲得したカードを自分の前に並べ、資源の獲得・加工・売却を効率よく行い、最終的に最も多くのお金を稼いだ人の勝利です。 3. ジレンマを生む「ディスクの使い分け」 「カードが欲しいから4を置く」という単純な話で終わらないのが、このゲームの恐ろしいところです。「あの強力な資源補償を3回分受けるために、あえて他人の4が置かれている場所に3を置く」といった、戦略的な敗北が勝利への近道になることもあります。 カードを手に入れて「エンジン」を強化するか、資源を確保して「燃料」を蓄えるか。わずか4枚のディスクをどこに置くかという決断に、実業家としての腕が試されます。 4. 最適解を見つけた後の「作業感」 多角的な視点で見ると、生産フェイズにおける「ソロプレイ感の強さ」が気になるところかもしれません。 一度効率的な生産ラインが完成してしまうと、あとは毎ラウンド決まった順番で資源を入れ替えるだけの「パズル」になりがちです。また、資源を効率よくお金に変換できるカードを誰かが独占してしまうと、逆転の芽が摘まれてしまうこともあります。競りフェイズの熱量に比べると、後半の生産フェイズが少し淡々とした作業に感じられる場面があるかもしれません。 5. 短時間で「重い」満足感を得られる良作 『ファーナス』は、競りゲーの緊張感とエンジンビルドの楽しさを、わずか1時間足らずに凝縮した稀有なゲームです。ルールは明快ながら、一手一手の重みは十分。「今日はじっくり考えたいけれど、時間はあまりない」という贅沢な悩みを解決してくれる、私の店でも自信を持っておすすめできる一作です。 |
カツカレー喰ってる場合だ‼
世間の「適正価格」を当てる金銭感覚チキンレース。最高値を目指しつつも、2位の2倍を超えると「庶民感覚なし」で失格となる、価値観のズレを楽しむ名作です。


| 人数 | 4~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 30分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. 金銭感覚が試される?富豪たちの庶民ごっこ 「カツカレーの適正価格って、いくらだと思いますか?」 そんな問いに、真剣に(あるいはとぼけて)答えるのがこの『カツカレー食ってる場合だ!!』です。プレイヤーはインド富豪の子息となり、日本留学のために「庶民の金銭感覚」を学ぶという、なんともシュールな設定。友人同士の価値観のズレが浮き彫りになる、笑いの絶えない一足です。 2. 高すぎても安すぎてもダメなチキンレース ルールは至ってシンプル。お題となるアイテム(「カツカレー」「温泉旅行」など)に対し、手札の数字カードを組み合わせて「庶民的な価格」を提示します。 勝利条件: 基本的には、最も高い価格を提示した人が得点を得ます。 バースト(失格)ルール: ここがこのゲームの肝です。「2番目に高い価格の人の2倍」を超えてしまうと、「庶民感覚なし!」と見なされ失格になります。 絶妙なライン攻め: 1位を狙いたいけれど、あまりに高すぎるとバーストする。かといって安すぎると得点できない。この絶妙なラインを読み合うのが醍醐味です。 3. 会話が弾む「価値観のギャップ」 このゲームの最大の魅力は、数字を公開した瞬間の会話にあります。「消しゴムに500円は高すぎるだろ!」「いや、これはブランド物の消しゴムなら……」といった、各々のバックボーンが見えるやり取りが本当に面白い。 単なる数字の競り合いではなく、相手が「何を基準にその値段をつけたか」という心理を読み取るプロセスは、他の競りゲーにはない独特の楽しさがあります。 4. お題による「世代間・地域間格差」 多角的な視点で見ると、「プレイヤーの属性によって正解が違いすぎる」という点は、悩みどころでもあり、このゲームの限界でもあります。 世代が違えば「缶コーヒー」の値段も変わりますし、住んでいる地域によって「駐車場代」の相場は天と地ほどの差が出ます。これを「文化の違い」として楽しめるメンバーなら最高ですが、あまりに感覚が乖離しすぎていると、競りとして成立しにくくなる場面もあるかもしれません。 5. アイスブレイクに最適!盛り上がり必至の15分 『カツカレー食ってる場合だ!!』は、難しい戦術を考える必要が一切ありません。必要なのは、少しの一般常識と、周りの空気を読む力だけ。ボドゲ会の最初のアイスブレイクや、お酒を飲みながらのパーティーシーンには、これ以上ないほど適した「贈りもの」のようなゲームです。 |
電力会社 充電完了!
発電所の競り、資源確保、送電網拡大を争う本格経済ゲーム。後手が有利になる逆転の仕組みが秀逸で、最新版では2人ルール追加などさらに遊びやすくなっています。


| 人数 | 2~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 120分 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. インフラを支配せよ!緻密な計算と競りの融合 ボードゲームを少し深く知る人なら、一度はその名を聞いたことがあるであろう名作『電力会社』。その最新アップデート版が、この『充電完了!』です。プレイヤーは電力会社のオーナーとなり、発電所の落札、資源の確保、そして送電網の拡大を競います。緑色のパッケージが象徴する、まさに「経済ゲームの金字塔」と呼ぶにふさわしい重厚な一足です。 2. 逆転のメカニズム「逆順手番」の妙 このゲームは、全5フェイズのサイクルで進みますが、その根幹には「強者に厳しく、弱者に優しい」絶妙なバランス調整が組み込まれています。 発電所オークション: 市場に出た発電所を競り落とします。高効率な発電所は誰もが欲しがりますが、競りすぎると資金が枯渇し、その後の拡大に響きます。 資源購入と建設: ここでは「手番の遅い人(順位が下の人)」からアクションを行います。安い資源を先に買い占め、有利な土地を先に押さえることができるため、あえて順位を上げすぎない「しゃがみ」の戦略が重要になります。 勝利条件: 誰かが規定数の都市を繋いだ時点で終了。その瞬間に「実際に電力を供給できた都市数」が最も多いプレイヤーが勝者となります。 3. 常に変化する「市場」との戦い 最大の魅力は、プレイヤー同士の競りだけでなく、刻一刻と変化する「資源市場」との戦いにあります。 誰かが石炭を大量消費すれば石炭の価格が高騰し、ウランを狙うライバルがいなければ安価に電力を生み出せる。他人の動向を読みながら、「次に来るエネルギーの波」を予測して発電所を買い換えていく経営判断は、このゲームでしか味わえない知的興奮をもたらしてくれます。 4. 計算の重さと「初心者殺し」な一面 多角的な視点から指摘しておかなければならないのは、その「計算量の多さ」と「脱落感」です。 送電コストや資源価格の計算が細かく、1円の差が勝敗を分けるため、プレイ時間は2時間を超えることも珍しくありません。また、序盤にオークションで無理をしすぎたり、ネットワークを分断されたりすると、中盤以降に挽回するのが非常に困難です。熟練者と初心者が混じって遊ぶ際には、ある程度のサポートがないと、初心者には少々厳しい展開になりやすいのが難点です。 5. 一生遊べる、戦略ボードゲームの到達点 『電力会社 充電完了!』は、決して手軽なゲームではありません。しかし、その苦労の先にある「完璧な送電網を構築した達成感」は格別です。2人プレイ用ルールの追加でさらに遊びやすくなった本作は、競りゲーというジャンルの奥深さを知る上で、避けては通れない、そして避けるべきではない最高の一作と言えるでしょう。 |
一口に「競り」と言っても、今回紹介したようにバッティングを避けるものから、あえて負けて資源を得るものまで、その形は様々です。共通しているのは、正解が盤面だけでなく「相手の心の中」にあるということ。時には大胆に、時には慎重に、数字を通して対話する楽しさをぜひ体験してみてください。当店でも、皆さんの熱い入札と、バッティングした際の悲鳴が聞けるのを楽しみに待っています。それでは、良きボドゲライフを!
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