中学や高校時代、修学旅行に行った先の旅館とかでトランプで「大富豪」とかやってなかったですか?手持ちのカードを全て出し切りはやくあがることを目的としたゲームです。ボードゲームのジャンルでいうとハンドマネージメント(手札管理)と言われるシステムです。簡単だけど悩ましく何度も遊んでしまう手軽さがこのゲームの魅力です。
フラフー
落としちゃダメ!「上か下か」の指示に従い、極限まで回し続けるチキンレース!


| 人数 | 2~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 20分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | ボードゲームの世界には、一度遊び始めると「あと1回だけ!」が止まらなくなる不思議な魅力を持つゲームがあります。その筆頭が、今回ご紹介する『フラフー(Hula Hoo!)』です。 一見、数字を出すだけのシンプルなゲーム。しかしその実態は、全員で協力してフラフープを回し続けるような一体感と、一瞬の隙を突いて自分だけが生き残るスリルが同居した、究極の心理戦でした。 1. 『フラフー』の基本ルール:ルールは「上」か「下」かだけ このゲームの目的は、手札をすべて出し切ること。ルールは驚くほど明快です。 手札は合計10枚: 半分の5枚は自分だけが見る「隠し手札」、残り5枚は全員に見えるように自分の前に並べる「公開手札」です。 スタートプレイヤーの指示: 最初の人がカードを1枚出し、「上(より大きい数字を出して)」か「下(より小さい数字を出して)」を宣言します。 順番に出していく: 次のプレイヤーは、その指示に従ってカードを出し、さらに次の人へ「上」か「下」かを指示します。 出せなくなったら脱落: 手札にも公開カードにも出せる数字がない場合、その人はそのラウンドから脱落します。 2. 他のゲームとはここが違う!「情報の透明性」が生む駆け引き 普通のカードゲームは「自分の手札を隠す」のが当たり前ですが、『フラフー』は「半分見えている」のがポイントです。 「隣のAさんは大きい数字を出し切ったから、ここで『上』と指示すれば脱落させられるかも……」 「Bさんの前には『7』があるから、無理な指示は跳ね返されるな……」 このように、見えている情報があるからこそ、初心者でも「狙い」を持ってプレイできるのが最大の魅力です。 3. 独自のスパイス:逆転の「ダブル」と万能の「7」 単調な数字比べで終わらないのがこのゲームの奥深さです。 「ダブル」で揺さぶる: 前の人と同じ数字を出すと「ダブル・モード」に突入。後続は同じ数字を出し続けなければならず、山札からカードを引かされるリスクが発生します。 ジョーカー「7」の存在: 7はいつでも出せる万能カード。どんな窮地も救ってくれますが、「最後の一枚を7にしてはいけない」という絶妙な縛りがあり、使い時が勝負を分けます。 4. なぜ「負かし合い」ではなく「長続き」が楽しいのか? このゲームの最もユニークな点は、「ゲームが長引くほど、勝った時の快感(点数)が大きくなる」という点です。 勝利したプレイヤーが獲得できる得点は、「その時場に出ているカードの合計枚数」。つまり、誰かをすぐに脱落させてしまうと、点数は低くなってしまいます。 「まだ落としちゃダメだ、もっと場を温めよう……」という奇妙な共同作業感。そして、限界まで場が膨らんだ瞬間に自分だけが上がる「してやったり感」。 この「上がったり下がったり」のフラフープをいかに長く回し続けるかというスリルは、一度体験すると忘れられません。 |
カバンガ
隙を見せたら「カバンガ!」と叫ばれる?カードを減らしたいのに増えていく、爽快&絶叫のカードゲーム!


| 人数 | 3~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 20分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 「手札を早くなくしたいのに、なぜか増えていく」。そんな矛盾した状況が笑いと悲鳴を生むカードゲーム、それが『カバンガ!(Cabanga!)』です。 一見するとポップで可愛らしいデザインですが、その中身は驚くほどロジカルでスリリング。今回は、世界中のボードゲーマーを熱狂させている本作のルールと、他のゲームにはない唯一無二の魅力について徹底解説します。 1. 『カバンガ!』の基本構成とルール 本作は4色のカード(各1〜18)を使用します。目的はいたってシンプル。「手札を誰よりも早くなくすこと」です。 基本的な流れ 場のセッティング: 4色のお面カードを並べ、その両端にランダムな数字カードを配置します。これが各色の「境界線」となります。(例:赤の左に「2」、右に「16」がある状態) 手番のアクション: 自分の手札から1枚選び、対応する色の上に重ねて置きます。これにより、境界線の数字が更新されます。 「カバンガ!」の発生: ここが本作の核心です。誰かがカードを置いた際、「更新された境界線の間の数字」を他のプレイヤーが持っていれば、即座に「カバンガ!」と宣言してそのカードを捨てることができます。 ペナルティの連鎖: カードを捨てられた(攻撃を受けた)プレイヤーは、捨てられた枚数分だけ山札からカードを引かなければなりません。 2. なぜ楽しいのか? 緻密に設計された「ジレンマ」の正体 『カバンガ!』が単なる運ゲーに終わらないのは、プレイヤーに常に2つの苦しい選択を迫るからです。 ① 「境界線を狭めたい」vs「同じ色は出せない」 安全に手札を出すには、境界線の数字の幅をできるだけ狭く(例:境界線が「10」と「12」なら、間の数字は「11」のみ)する必要があります。しかし、「直前のプレイヤーと同じ色を出すと山札から1枚引く」というルールが、プレイヤーの安易な逃げ道を塞ぎます。 ② 「手札を減らしたい」vs「攻撃に備えたい」 手札にある数字は、自分の番に出せば「消費」できますが、相手の番まで持っておけば「カバンガ!」という強力な「攻撃手段」に変わります。出すべきか、それともカウンターのために温存すべきか。この読み合いが熱いのです。 3. ラウンド終了と得点:1点の重みがドラマを生む 誰かの手札がなくなるか、山札が尽きるとラウンド終了。残った手札のアイコン(マイナス点)を合計します。 合計が「-18点」に達したプレイヤーが出た時点でゲーム終了となりますが、この「-18点」という絶妙なライン設定が、一戦一戦にヒリヒリとした緊張感を与えています。 ここが「カバンガ!」の面白いところ! ボードゲームを普段しない方でも、このゲームがすぐに大好きになる3つのポイントをまとめました。 「自分に関係ない時間」がない! 普通のゲームは「自分の番」以外は待つだけですが、このゲームは違います。誰かがカードを出すたびに、「自分の持ってる数字が当てはまらないか!?」と全員が手札をチェックして身構えます。この「ずっと全員参加している感じ」が最高に楽しいんです。 「カバンガ!」と叫ぶ爽快感 相手が不用意に広げた数字の隙間に、自分の手札を2枚、3枚と「カバンガ!」と言いながら投げ捨てる瞬間は、まるで悪いいたずらが成功したような、スカッとする快感があります。 「ピンチがチャンス」に変わる! 大量にカードを引かされて絶望……と思いきや、その増えたカードは「相手を攻撃するための強力な弾丸」に変わります。負けている時ほど強力なカウンターを狙えるので、最後まで誰が勝つか分からないワクワク感が続きます! |
おろかな牛
動物たちが届けるのは「ため息」の贈り物?マイナスを押し付け、逃げ切る快感!


| 人数 | 3~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 25分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 牧場の可愛い動物たちが主役のゲームですが、その中身は「いかにマイナス点を回避するか」という、ヒリヒリした心理戦が詰まった傑作です。 手札を減らしたいけれど、出したカードによっては自分や誰かに影響が出てしまう……。今回は、ラウンドが進むほどに緊張感が増していく『おろかな牛』のルールと、その中毒性の秘密を徹底解説します。 1. 『マッド・パレード』の基本ルール プレイヤーは4種類の動物カード(羊・豚・馬・牛)を使い、自分の前に回ってくる「減点カード」を回避しつつ、手札を出し切ることを目指します。 ゲームの流れ アクションの選択: 手番では、以下のいずれかのアクションを行います。 1枚捨てて「効果」発動: 羊: 特になし(平和です)。 豚: 隣の人にカードを引かせる(お節介アクション)。 馬: 全員で手札を隣に回す(場が荒れる交換)。 牛: 自分が山札から引く(あえての増量)。 2枚セットで捨てる: 同じ動物を2枚出すと、自分の前にある「減点カード」を左隣のプレイヤーへ移動させることができます。 ラウンドの終了: 誰かの手札がなくなると終了。その瞬間に自分の前にあった減点カードと、手札の枚数に応じたマイナスカードを受け取ります。 点数の増加: ゲームは全3ラウンド。回を追うごとに減点カードのダメージが「-1」から「-6」へと跳ね上がっていくため、後半になるほど一手の重みが増していきます。 2. なぜ楽しいのか? 緻密に設計された「押し付け」の構図 『おろかな牛』が単なる運ゲーではない理由は、「マイナスの動かし方」にあります。 ① 「ババ抜き」のような緊張感 減点カードは、誰かが2枚セットを出すたびに隣へ、また隣へと移動します。ラウンド終了の足音が聞こえてくる中、自分のところに減点カードが回ってきた時の絶望感と、それを間一髪で隣に押し付けた時の開放感。このサイクルがたまりません。 ② 動物たちが生む「意図せぬ連鎖」 「馬」を出して全員の手札を入れ替えたり、「豚」を出して隣の人を足止めしたり。動物たちの特殊効果によって、せっかく整えた手札が乱される「波乱」が起きるため、最後まで計算通りにはいかないスリルがあります。 3. 嘘偽りなしの評価:後半の「加速する絶望と笑い」 このゲームの白眉は、ラウンドごとに減点数値がどんどん高くなっていく点です。 1ラウンド目は「これくらいなら……」と笑っていられた羊の減点が、3ラウンド目には致命傷になりかねない。この**「徐々に首が絞まっていくような緊張感のグラデーション」**が、プレイヤーをゲームに没入させます。 ここが『おろかな牛』の面白いところ! 「ルールが多そう……」と不安になる必要はありません!遊んでみるとすぐに分かる、このゲームのワクワクポイントをまとめました。 「ごめんね!」と言いながら楽しむコミュニケーション 同じ動物を2枚揃えて、隣の人に「はい、プレゼント!」とマイナスカードを渡す瞬間がこのゲームのクライマックス。相手の「やめてー!」という悲鳴を含めて、笑い合えるパーティー感が魅力です。 逆転のチャンスが常にある! 手札を早くなくせば勝ち、ではありません。「手札は多いけれど、減点カードは持ってない」「手札はないけれど、大きな減点を引き取ってしまった」など、複数の要素が絡むため、最後まで誰が勝つか予測できません。 可愛いイラストに癒やされる(フリをする) 羊や豚の可愛らしいイラストは、殺伐とした押し付け合いを和ませてくれます。「可愛い動物たちのパレード」を楽しんでいるフリをしながら、裏では虎視眈々と隣をハメる……。そんな大人の遊び心が詰まっています! |
パストニヒト
出せない時ほど「おいしい」!?常識を覆す逆転の発想が生んだ傑作


| 人数 | 2~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 20分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 「手札が出せない!悔しい!」……カードゲームでよくあるこの光景、このゲームでは少し様子が違います。 2023年に登場した『パスト・ニヒト!』は、世界中で親しまれている「UNO(ウノ)」のような数字合わせのルールに、たったひとつの「魔法」を加えました。それは「出せないカードを、未来の得点に変える」というルール。なぜこのシンプルな変更が、これほどまでに熱い駆け引きを生むのか。その魅力を紐解きます。 1. 『パスト・ニヒト!』の基本ルール ルールは非常にシンプル。基本は「場のカードと同じ色、または同じ数字を出す」というお馴染みの流れです。 ゲームの流れ 手番のアクション: 自分の番が来たら、以下の2つのうちどちらかを行います。 「パスト!(合う!)」: 手札から色か数字が合うカードを1枚捨てます。手札を減らせますが、得点にはなりません。 「パスト・ニヒト!(合わない!)」: 手札から、場とは「違う」色のカードを1枚選び、自分の前に表向きに置き、山札から1枚補充します。 「自分の場」は貯金箱: 自分の前に置いたカードは、その瞬間にあなたの「プラス得点候補」になります。また、手札が出せない時の予備として使うこともできます。 ラウンドの終了: 誰かの手札がなくなると終了。 得点計算: 「自分の前に置いたカードの数字の合計」から、「残った手札の数字(ペナルティ)」**を引き算します。 2. なぜ楽しいのか? 既存のシステムを「発明」に変えた凄み このゲームの凄さは、「カードを出す(手札を減らす)」ことと「カードを置く(得点を稼ぐ)」ことのバランスにあります。 ① 「出さない勇気」が試される 早く上がればペナルティは防げますが、それだけでは得点が伸びません。大きな数字をあえて「パスト・ニヒト!」と宣言して自分の場に貯めることで、一気に高得点を狙うスリル。しかし、欲張りすぎると誰かに上がられて、溜め込んだカードがすべて台無しになるリスク。この絶妙なジレンマが、毎手番プレイヤーを悩ませます。 ② ジョーカーの戦略性 4枚のジョーカーは、好きな色や数字を指定できる強力な味方。自分の場に溜まった色に合わせて場の色を変えることで、一気に「貯金」を加速させるタクティカルな使い方が可能です。 3. 嘘偽りなしの評価:まだこんな「新しさ」が隠されていたのか! 長年ボードゲームを楽しんでいる人ほど、このゲームの衝撃は大きいでしょう。基本は古典的なルールでありながら、「失点になるはずの要素を、得点源に読み替える」という一点突破のアイデアで、全く新しいプレイ感を生み出しています。 ここが『パスト・ニヒト!』の面白いところ! 「難しい計算は苦手……」という方でも大丈夫!このゲームには、誰でもすぐに夢中になれる3つの快感があります。 「出せない」がガッカリじゃない! 普通のゲームなら、カードが出せないと「損をした」気分になりますが、このゲームでは**「よっしゃ、貯金ができた!」**とポジティブになれます。この逆転の発想が、プレイ中のストレスを驚きと楽しさに変えてくれます。 「上がらせない」妨害の楽しさ 誰かが上がろうとしているのを見越して、わざと相手が持っていなさそうな色を指定する……といった、シンプルながらも熱い攻防が楽しめます。 一発逆転の「貯金爆発」 自分の前に並んだカードを最後に計算する時、50点というゴールに向かって一気に点数が伸びる瞬間は最高にスカッとします。負けていても、次のラウンドで大きな数字を並べればすぐに追いつける希望があります! |
モジョ
数字の「高さ」が勝負を分ける?シンプルなのに奥深い、カードゲームの新定番!


| 人数 | 3~8人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 30分 |
| 対象年齢 | 8歳以上 |
| ゲーム内容 | 一見すると、数字を出すだけの簡単なルールに見えますが、その実態は「いつ勝負を仕掛けるか」を見極める、高度な戦略ゲームでした。 1. 『モジョ(Mojo)』の基本構成とルール このゲームの目的は、「ゲーム終了時に最も得点を低くすること」です。 カードの構成 数字が大きくなるほど、山札に含まれる枚数も増えていくのが特徴です。 青(0/1):各4枚(最も安全) 緑(2/3/4):各5枚 黄(5/6/7):各6枚 橙(8/9/10):各7枚 赤(11/12):各8枚(最も危険) ゲームの流れ 手番のアクション: 捨て山の一番上の数字に対して、手札から1枚カードを出します。 「低い」数字を出した場合: そのままターン終了。 「高い」数字を出した場合: 山札から1枚引かなければなりません(手札が増えるペナルティ)。 「同じ」数字を出した場合: 続けてもう1枚出すことができます。 モジョタイム(最終局面): 誰かの手札が3枚以下になったら、そのプレイヤーは手札を伏せて「モジョタイム」を宣言します。 ラウンドの終了: モジョタイム宣言者が伏せたカードをすべて公開するか、誰かが手札を出し切った瞬間に終了します。 2. 独自の得点計算が生む「捨て時のジレンマ」 『モジョ』が他のゲームと一線を画すのは、その得点計算にあります。 同じ色は「一番大きい数字」だけをカウント: 例えば、手札に赤い「11」と「12」が残っていても、得点(失点)として計算されるのは大きい方の「12」だけ。つまり、同じ色を集めて残すことで、失点を最小限に抑えるという戦略が生まれます。 モジョカードの呪い(あるいは祝福): ラウンドを終わらせたプレイヤーは「モジョカード」を受け取ります。もし他のプレイヤーより得点が高かった場合、さらに「+10点」の重いペナルティが加算されます。しかし、この失敗をすると次のラウンドではカードが「-10点」に反転し、逆転のチャンスが訪れます! 3. 嘘偽りなしの評価:簡単そうで、実は「頭を抱える」面白さ 「高い数字を出せば手札が増える、でも高い数字を抱えたまま終わると大失点になる」。 このジレンマこそが『モジョ』の魂です。どのタイミングで高い数字を処分し、どの色を揃えて残しておくか。常に「今か、まだか」と自分に問いかけ続ける、非常に密度の濃いプレイ体験が得られます。 ここが『モジョ』の面白いところ! ボードゲーム初心者の方でも、すぐに熱中できる3つのポイントをまとめました。 「色を揃える」安心感とスリル 「同じ色なら1枚分しか数えない」というルールのおかげで、赤や橙の大きな数字を持っていても、色が揃っていれば「意外と大丈夫かも!」と思える安心感があります。この色集めのパズル要素が、プレイを楽しくしてくれます。 「モジョタイム」のハラハラ感 誰かが「モジョタイム!」と宣言した瞬間に、一気に場の空気が変わります。残りのカードが1枚ずつめくられる中、「早く上がり切らないと!」と焦る感覚は、まさにフラフープを回し続けるようなドキドキ感です。 逆転のチャンス「-10点」 もし大きな失点をしてしまっても、次のラウンドで有利になる「-10点」のモジョカードが手に入ります。負けているプレイヤーにもしっかり光が当たる設計なので、最後まで全員で盛り上がれます! |
ナナトリドリ
手札の「並び」が運命を決める!亞猫文化堂・殿堂入りの傑作


| 人数 | 2~6人 |
|---|---|
| 所要時間(目安) | 20分 |
| 対象年齢 | 10歳以上 |
| ゲーム内容 | 1. 『ナナカード』の基本ルール:並び順がすべての鍵 このゲームの目的は、誰よりも早く手札を出し切り、最後の1人(敗者)にならないことです。 ■ 基本的な遊び方 手札の制約: 8枚の手札が配られますが、カードの順番を並び替えることは一切禁止です。 カードの強さ: 数字が大きいほど強く、さらに「同じ数字の複数枚」は単体よりも強力になります(例:1が3枚は、7の1枚よりも強い)。 出す条件: 複数枚を出す場合、手札の中で隣り合っている同じ数字でなければ出せません。間に別の数字が挟まっていると、たとえ同じ数字でもセットとして出すことはできません。 勝利と敗北: 手札を出し切れば勝ち抜け。最後まで残ったプレイヤーは、ライフである「ペンギンコマ」を失います。 2. 他にはない快感!「拾う」ことで手札を育てるシステム このゲームを唯一無二にしているのが、「勝った時に場のカードを手に入れられる」というルールです。 場に出された強いカードに対して、さらに強いカードを出して勝った場合、その場のカードを「自分の手札の好きな位置に加える」ことができます。これによって、バラバラだった数字の間に同じ数字を差し込み、強力な「複数枚セット」を自らの手で作り上げることができるのです。 「今はあえてパスして、次のチャンスで狙った位置にあの数字を組み込もう……」。そんな、数手先を読んだ手札構築がこのゲームの醍醐味です。 3. 嘘偽りなしの評価:運と実力が完璧に融合した「殿堂入り」の理由 「最初に配られた手札が悪いから負ける」ということはありません。 相手が出したカードをどう利用し、どのタイミングで勝負を仕掛けるか。わざとパスをして山札からカードを引くことでさえ、手札の並びを変えるための重要な戦略になります。この「コントロールしている感覚」が、多くのファンを惹きつけて止まない理由です。 ここが『ナナトリドリ』の面白いところ! 「難しそう……」と感じた方も安心してください。遊んでみると、こんなにシンプルで熱いポイントがあります! 「並び替えちゃダメ」が生むドキドキ! 「この7と7の間に、あと1枚7が来れば最強なのに!」というワクワク感。手札を並び替えられないからこそ、1枚のカードをどこに差し込むかで運命がガラリと変わるスリルが楽しめます。 ペンギンを守る「サバイバル感」 最後まで残るとかわいいペンギンコマを失ってしまうというルールが、ほどよい緊張感を生みます。脱落しないように必死に手札を回す一体感は、パーティーゲームとしても最高です。 「してやったり!」のコンボが決まる快感 バラバラだった手札をコツコツ整え、最後に「3枚セット!」と叩きつけて一気に勝ち抜ける瞬間は、脳内物質が出るほどの気持ちよさ。この快感が、亞猫文化堂で殿堂入りした最大の理由かもしれません。 |
「カードを全て出す」という共通したルールなのにまったく世界観が違いますよね。それぞれに色んな戦略を練りながら戦う面白さがあります。手軽で意外に大人数で遊べるのも魅力です。ぜひ遊んでみて下さい。今回ご紹介した作品も亞猫文化堂で遊ぶことができます。今回のブログはいかがでしたか?皆さんの感想、ご意見、こんなゲームが知りたいといったご希望をおまちしてます。では次回をお楽しみに!